Cuenta los puntos desde tu salida
Sacar fichas significa retirarlas del tablero. Ganas cuando has sacado las quince. Aquí, el punto 1 es el más cercano a tu salida, el punto 6 es el más alejado dentro de tu cuadrante de llegada y el punto 7 está justo fuera de él. Tus fichas avanzan hacia números menores. Esta numeración es relativa y sirve para los ejemplos; no significa que la pantalla muestre las mismas etiquetas para ambos jugadores.
Para seguir esta guía, elige backgammon corto. Salvo que un ejemplo indique lo contrario, todas las fichas que te quedan están en los puntos indicados y las demás ya han salido. Supón que los puntos de destino usados en los ejemplos no tienen fichas rivales. Los ejemplos explican decisiones legales en una posición; no predicen la próxima tirada de tu rival.
Lleva todas tus fichas al cuadrante de llegada
Antes de sacar cualquier ficha, todas las que sigan en juego deben estar en los puntos 1–6 y no puede quedar ninguna en la barra. Tener catorce fichas en tu cuadrante de llegada no basta si la decimoquinta sigue fuera. Una ficha capturada debe volver a entrar y recorrer todo el camino hasta tu cuadrante antes de que puedas volver a sacar fichas; las que ya has sacado permanecen fuera.
Puedes cumplir esta condición durante un turno. Supón que ya has sacado trece fichas y las dos últimas están en los puntos 7 y 3. Con una tirada de 1–3, usa el 1 para mover 7 → 6. Ahora ambas fichas están en tu cuadrante de llegada, así que puedes usar el 3 restante para sacar la ficha del punto 3. No tienes que esperar a otro turno.
Distingue valores exactos y mayores
Un dado exacto permite sacar una ficha del punto correspondiente: un 3 puede sacar una ficha del punto 3 aunque todavía quede otra en el punto 5. Si el valor es exacto, no tienes que vaciar primero el punto más alejado. Un dado menor que la distancia de la ficha a la salida no permite sacarla; en su lugar, un 2 mueve una ficha del punto 3 al punto 1.
Un dado mayor que la distancia a la salida solo permite sacar una ficha de tu punto ocupado más alejado. Con fichas en los puntos 5 y 3, un 6 permite sacar una del punto 5, pero no del punto 3. La ficha más alejada de la salida impide sacar la del punto menor. Después de cada movimiento, comprueba cuál es ahora tu punto más alejado.
Cada fila de la tabla corresponde a una posición independiente con un solo dado pendiente, por lo que no hay un segundo dado que cambie la elección. En todas las filas tienes una ficha en el punto 5, otra en el punto 3 y trece ya fuera.
| Dado pendiente | Movimiento propuesto | ¿Es legal? |
|---|---|---|
| 3 | Punto 3 → fuera | Sí: el valor es exacto |
| 6 | Punto 3 → fuera | No: el punto 5 sigue ocupado |
| 6 | Punto 5 → fuera | Sí: es tu ficha más alejada |
| 2 | Punto 3 → punto 1 | Sí: un movimiento dentro de tu cuadrante |
Compara ambos órdenes con un 6–4
Mantén esas mismas dos fichas en los puntos 5 y 3, con trece ya fuera, pero ahora con una tirada completa de 6–4. Usa primero el 6 para sacar la ficha del punto 5. El punto 3 pasa a ser tu punto ocupado más alejado. El 4 restante ya permite sacar esa ficha, y las quince quedan fuera: has ganado.
Invertir el orden de los dados cambia la posición. No puedes usar el 4 para sacar la ficha del punto 3 mientras el punto 5 esté ocupado. En su lugar, usa el 4 para mover 5 → 1 y después el 6 para sacar la ficha del punto 3. Has usado ambos dados legalmente, pero todavía queda una ficha en el punto 1. Esta secuencia no termina la partida.
La conclusión es concreta: en esta posición, la secuencia que empieza por el 6 saca ambas fichas. Eso no significa que el dado mayor siempre deba jugarse primero. Antes de elegir un orden, compara las posiciones que deja cada primer movimiento legal.
| Orden de los dados | Dos movimientos separados | Resultado |
|---|---|---|
| 6, después 4 | 5 → fuera; 3 → fuera | Ambas fichas fuera; partida ganada |
| 4, después 6 | 5 → 1; 3 → fuera | Queda una ficha en el punto 1 |
Aprovecha toda la tirada, incluso al final
Happy Games exige usar el mayor número posible de valores de los dados. Por eso, un movimiento puede no estar disponible aunque la distancia parezca correcta. Si solo te queda una ficha en el punto 6 y sacas 6–1, retirarla directamente con el 6 usaría un solo dado. La secuencia legal es mover 6 → 5 con el 1 y después sacar la ficha con el 6. Así utilizas ambos dados y retiras tu última ficha.
Si solo puedes usar uno de dos valores distintos, tiene prioridad el mayor que puedas jugar. Si tu última ficha está en el punto 1 y sacas 1–6, cualquiera de los valores permitiría sacarla por separado, pero no puedes usar ambos. Happy Games permite sacarla con el 6. Estos dos ejemplos explican por qué «saca siempre con el dado exacto» no es una regla completa.
Fuera de esas exigencias, no estás obligado a sacar una ficha siempre que puedas hacerlo. Un movimiento dentro de tu cuadrante de llegada puede ser legal si la secuencia completa cumple las reglas de uso de los dados, como ocurre con la secuencia anterior que empieza por el 4. Que una jugada sea legal y que sea la mejor para la posición son cuestiones distintas.
Juega los dobles como cuatro valores separados
Un doble da cuatro movimientos del mismo valor, siempre que puedan jugarse legalmente. Con once fichas ya fuera y cuatro en el punto 3, una tirada de 3–3 permite sacar una ficha con cada uno de los cuatro treses. Después de la cuarta salida, las quince están fuera.
No trates ese doble como un único movimiento de doce ni como permiso para sacar cuatro fichas de cualquier punto. Comprueba cada salida según el tablero que dejó el movimiento anterior. Un doble puede incluir tanto movimientos dentro del cuadrante de llegada como salidas de fichas.
Revisa tres cosas antes de sacar fichas
Primero, busca fichas fuera de tu cuadrante de llegada o en la barra. Segundo, distingue entre un valor exacto y uno mayor, y localiza tu punto ocupado más alejado. Tercero, compara secuencias completas de dados, incluida la posibilidad de que un movimiento dentro del cuadrante permita sacar una ficha después. Esta breve revisión ayuda a entender por qué se rechaza una jugada y cómo evitar desperdiciar turnos.
La demo guiada de abajo muestra una apertura de backgammon corto con una tirada fija de 3–1, no las posiciones finales de esta guía. Úsala para practicar cómo jugar los dados como movimientos separados. Para una partida completa, abre Happy Games en Telegram, elige Backgammon y selecciona la variante corta. La guía para principiantes enlazada explica las capturas y la entrada desde la barra; la guía de variantes compara el backgammon corto y el largo.
Backgammon para principiantes: dados, capturas y salida de fichas