Elige backgammon corto para seguir esta guía
Cada jugador tiene quince fichas. El objetivo es llevarlas todas a tu cuadrante de llegada y después sacarlas del tablero antes que tu rival. Retirar una ficha de esta forma se llama sacar fichas. En la variante corta, las fichas empiezan repartidas por varios puntos y los jugadores avanzan en sentidos opuestos.
Happy Games también ofrece backgammon largo. Su disposición inicial, sus movimientos y sus restricciones son diferentes, y no tiene capturas ni barra. Elige la variante corta para practicar los ejemplos de esta guía; las reglas de captura no se aplican a una partida de backgammon largo.
Trata cada dado como un movimiento separado
Una tirada de 3 y 1 permite un movimiento de tres puntos y otro de un punto. Puedes mover dos fichas distintas o mover la misma dos veces. Para avanzar un total de cuatro puntos con una ficha, también necesitas un punto intermedio al que puedas llegar legalmente: tres puntos y después uno, o uno y después tres. No puedes saltarte un punto intermedio bloqueado tratando la tirada como un único cuatro.
Debes usar tantos valores de los dados como permita la posición. No puedes elegir un primer movimiento que impida usar el segundo dado si existe otra secuencia que permita usar ambos. Si solo puedes jugar uno de dos valores distintos, debes usar el mayor que sea jugable. Los dobles, como 4 y 4, permiten cuatro movimientos de cuatro puntos, sujetos a las mismas reglas de movimiento.
Comprueba cada punto de llegada
Puedes caer en un punto vacío o en uno ocupado por tus propias fichas. Un punto con dos o más fichas contrarias está bloqueado. Puedes pasar por encima al contar el valor de un dado, pero no puedes terminar allí el movimiento de ese dado.
Si hay una sola ficha contraria, la situación cambia: al caer sobre ella, la capturas y la envías a la barra. Tu ficha ocupa ese punto. Tus propias fichas solas son igual de vulnerables, así que revisa tanto el destino como el punto que dejas atrás.
Vuelve a entrar desde la barra antes de mover otras fichas
Si tienes una ficha en la barra, devolverla al tablero tiene prioridad sobre mover las demás. Cada dado determina un punto de entrada en el cuadrante de llegada de tu rival. Un punto de entrada con dos o más fichas contrarias está bloqueado; si solo hay una, puedes capturarla al entrar.
Si ninguno de los dados permite entrar, el turno termina sin mover. Si vuelves a introducir tu última ficha de la barra y aún tienes un dado que puedes jugar, puedes usar su valor con normalidad.
Saca fichas solo cuando todas las que te quedan estén en tu cuadrante de llegada
No puedes sacar fichas mientras tengas alguna fuera de tu cuadrante de llegada o en la barra. Cuando todas las que te quedan estén en tu cuadrante, puedes usar el valor exacto de un dado para sacar una ficha situada a esa distancia de la salida. Por ejemplo, con un 3 puedes sacar una ficha que esté a tres puntos de la salida.
Puedes usar un valor mayor para sacar tu ficha más alejada si no queda ninguna otra más lejos de la salida. Si tu ficha más alejada está en el cuarto punto, puedes sacarla con un 6. Si todavía tienes otra en el quinto punto, no puedes usar ese 6 para sacar la del cuarto. Por eso, tener que recorrer de nuevo el tablero con una ficha capturada puede retrasar la salida de tus fichas.
Practica cómo interpretar un turno completo
La demostración de la web de Happy Games usa una tirada fija de 3 y 1. Primero, una ficha blanca avanza tres puntos desde la pila inferior derecha. Después, otra ficha sale de esa misma pila y avanza un punto. Observa cómo se mueven dos fichas distintas y se usan los dos dados por separado. Es una secuencia válida, sin que eso signifique que sea la apertura más fuerte.
Antes de tu próxima jugada en una partida completa, comprueba si tienes alguna ficha en la barra, estudia ambos órdenes de los dados y fíjate en las fichas que dejarás solas y expuestas. Estos tres hábitos te ayudan a convertir cada tirada en una decisión meditada.