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Dominó con robo o de bloqueo: ¿qué pasa cuando no puedes jugar?

Los dos extremos de la cadena muestran un 6 y ninguna de tus siete fichas tiene un 6. ¿Termina tu turno o tomas otra ficha? En Happy Games, la respuesta depende de si la partida usa las reglas de dominó con robo o de bloqueo. Seguir el mismo reparto en ambas modalidades permite ver cómo la falta de un número cambia el tamaño de tu mano, el montón y el momento en que vuelves a jugar.

Comprueba si tienes una ficha que encaje antes de mirar el montón

Puedes jugar una ficha cuando uno de sus valores coincide con un extremo abierto de la cadena. Revisa los dos extremos y todas las fichas de tu mano. En ambas modalidades, una jugada disponible tiene prioridad: no puedes pasar ni robar solo porque prefieras otra ficha. La diferencia entre el dominó con robo y el de bloqueo importa únicamente cuando no puedes colocar ninguna ficha de tu mano.

Happy Games utiliza un juego de doble seis con 28 fichas. Cada jugador recibe siete y quedan 14 en el montón. En la modalidad de bloqueo, esas fichas sin repartir no entran en juego. En la modalidad con robo, sirven para tomar nuevas fichas cuando un jugador no puede emparejar ninguno de los extremos. Elige la modalidad al configurar la partida; los ejemplos siguientes comparan dos partidas con el mismo reparto inicial.

La posición común: las negras abren con 6–6

En este reparto de ejemplo, las negras tienen el 6–6 y abren con esa ficha. Las blancas reciben 1–2, 0–3, 3–3, 3–5, 2–3, 0–2 y 2–2. Ambos extremos expuestos son 6, pero ninguna de las fichas de las blancas contiene un 6. Por tanto, las blancas no pueden colocar ninguna ficha en ninguno de los dos lados. El montón todavía contiene 14 fichas.

Este es un reparto válido, no una regla que obligue a empezar todas las partidas con 6–6: si alguno de los jugadores tiene un doble, es obligatorio abrir con el doble más alto de las manos repartidas. En el ejemplo con robo, revelaremos las dos próximas fichas del montón: primero 2–4 y después 0–6. Aquí mostramos sus valores para explicar la secuencia. Durante una partida, ves tu propia mano y la cantidad de fichas del montón, pero no los valores de las fichas que esperan en él.

Bloqueo: las blancas pasan y el montón queda intacto

Con las reglas de bloqueo, las blancas pasan porque ninguna ficha coincide con el 6. Conservan sus siete fichas, el montón sigue teniendo 14 y el siguiente turno es de las negras. La cadena continúa con un 6 en cada extremo. Que aún queden fichas en el montón no permite a las blancas robar en esta modalidad.

Un solo pase no termina la partida. Las negras pueden tener una ficha que encaje y continuar la cadena. Si cambian un extremo expuesto, las blancas quizá puedan jugar en su siguiente turno. Un pase indica que el jugador no tenía ninguna ficha que encajara con los extremos en ese momento; no significa que su mano sea inútil para el resto de la partida.

Con robo: toma una ficha y vuelve a revisar la mano

Con las reglas de robo, las blancas deben robar mientras no haya una jugada válida y el montón no esté vacío. La primera ficha que toman es 2–4. No coincide con ninguno de los dos extremos de 6, por lo que siguen sin poder colocar una ficha. Ahora las blancas tienen ocho fichas, el montón tiene 13 y el turno sigue siendo suyo. Robar una ficha que no se puede jugar no cede el turno a las negras.

Las blancas vuelven a robar y reciben 0–6. Ahora tienen nueve fichas y quedan 12 en el montón. La nueva ficha coincide con el 6, así que ya no está permitido volver a robar ni pasar. Las blancas colocan 0–6 a la izquierda, unen su 6 al 6 de la cadena y dejan el 0 expuesto. Los extremos abiertos pasan a ser 0 y 6, y el turno pasa a las negras.

Después de esa jugada, las blancas tienen ocho fichas: las siete originales más el 2–4 que no encajaba. Dos robos seguidos de una colocación han aumentado la mano en una ficha. También se podría haber colocado 0–6 en el extremo derecho, ya que ambos extremos eran 6; en este ejemplo se coloca a la izquierda.

El mismo reparto cuando las blancas terminan su primer turno
¿Qué ha cambiado?BloqueoCon robo
Acción de las blancasPasarRobar dos veces y colocar 0–6
Fichas de las blancas78
Fichas en el montón1412
Extremos abiertos6 y 60 y 6
Siguiente jugadorNegrasNegras

¿Y si la última ficha del montón tampoco encaja?

Veamos una posición distinta, más avanzada, de otra partida con robo. Los dos extremos muestran un 1. Las negras tienen 4–4, 0–6, 2–3, 2–6 y 0–5, y solo quedan dos fichas en el montón. Ninguna de las cinco fichas de las negras tiene un 1. La siguiente ficha que roban es 6–6, que tampoco encaja. Las negras todavía deben robar porque queda una ficha en el montón.

La última ficha que roban es 0–0. Una mitad sin puntos vale cero; no es un comodín y no puede unirse a un 1. Las negras tienen ahora siete fichas, el montón está vacío y sigue sin haber ninguna jugada válida. Solo entonces pueden pasar. Que el montón estuviera vacío no permitiría pasar si las negras tuvieran una ficha que coincidiera con el 1.

Para explicar este ejemplo, revelamos la última ficha de las blancas: 3–5. Tampoco puede unirse a ninguno de los extremos de 1 y ya no queda nada que robar. Las blancas también pasan. Estos pases consecutivos terminan la partida por bloqueo. Las fichas de las negras suman 44 puntos: 8 + 6 + 5 + 8 + 5 + 12 + 0. Las blancas tienen 8 puntos, así que ganan este ejemplo. Si ambas manos sumaran los mismos puntos, el resultado del bloqueo sería un empate.

Que el montón llegara a cero no terminó la partida por sí solo. El final llegó después de que ambos jugadores pasaran sin colocar ninguna ficha entre esos pases. Si un jugador puede colocar una ficha tras agotarse el montón, la partida continúa; colocar la última ficha de la mano es otra forma de ganar.

Ten en cuenta la modalidad para decidir el siguiente paso

En la modalidad de bloqueo, no tener una ficha que encaje te cuesta un turno sin cambiar tu mano. En la modalidad con robo, puedes incorporar varias fichas antes de encontrar una que encaje, y debes revisar la mano tras cada robo. La cantidad de fichas del montón no te permite saber si la siguiente te ayudará, así que no tomes los dos robos de nuestro ejemplo inicial como un resultado previsible.

Antes de actuar, mira los dos números expuestos, revisa tu mano y después comprueba la modalidad y cuántas fichas quedan en el montón. Ese orden explica por qué a veces no puedes robar aunque queden fichas, por qué un robo que no ayuda mantiene el turno en tus manos y por qué quizá solo puedas pasar cuando se agote el montón.

La demostración guiada de abajo muestra una secuencia más sencilla para emparejar fichas: 4–4, después 1–4 y luego 1–1. No reproduce estos ejemplos de robo. Úsala para practicar la lectura de los extremos expuestos; después, abre Happy Games en Telegram y elige Dominó para probar una partida completa.

Pon la idea en práctica

Haz tú las jugadas.

DominóDemo guiada
La primera ficha va aquí
Las fichas del jugador que tiene el turno
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Pruébalo ahora

Un pequeño movimiento.
Ahora lo entiendes.

Empieza con el doble más alto. Selecciona la ficha resaltada.

Un ejemplo rápido de cómo funciona el juego. Las partidas completas y las invitaciones a amigos están en Telegram.

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