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Reglas del dominó: dobles, robo y cuándo pasar

Emparejar dos números es la parte fácil del dominó. Las decisiones interesantes llegan cuando encajan varias fichas, cuando no puedes jugar o cuando la cadena empieza a limitar tu mano. Happy Games ofrece dominó de bloqueo y con robo para dos jugadores. Ambos comparten la misma regla para emparejar fichas, pero resuelven de forma distinta una mano sin jugadas posibles.

Empieza con el doble más alto de las manos repartidas

Un juego de doble seis contiene 28 fichas distintas, con valores del cero al seis en cada mitad. Cada jugador recibe siete fichas; las catorce restantes forman el montón para robar. El cero se empareja como cualquier otro valor, aunque su mitad no tenga puntos.

Abre la partida el doble más alto que tenga cualquiera de los jugadores. Un doble muestra el mismo valor en ambas mitades, como 4–4. La ficha inicial se elige entre las manos repartidas, por lo que no tiene por qué empezar el 6–6 si sigue en el montón. Si ninguna mano contiene un doble, empieza la ficha cuya suma de puntos sea mayor.

Empareja uno de los dos extremos abiertos

Después de la ficha inicial, la cadena tiene un extremo abierto a la izquierda y otro a la derecha. La mitad de tu ficha que toca la cadena debe coincidir con uno de esos valores. Si los extremos muestran 2 y 5, puedes colocar una ficha 2–6 en el extremo del 2, dejando el 6 expuesto. El otro extremo sigue siendo 5.

La orientación de una ficha no cambia qué jugadas son válidas. El juego la gira cuando hace falta. Fíjate en los valores de los extremos de la cadena, en lugar de intentar emparejarla con una ficha del centro. Cada jugada prolonga un extremo; no crea una nueva ramificación.

Los dobles también deben coincidir con el extremo

Una vez empezada la partida, solo puedes jugar un doble si su número coincide con un extremo abierto. Colocar 1–1 en un extremo de 1 deja ese extremo en 1. No te concede otro turno, no abre brazos adicionales ni te permite ignorar las demás reglas para emparejar fichas.

La demostración de la web empieza con 4–4, el doble más alto de las manos repartidas. El siguiente jugador añade 1–4, con el 4 tocando la cadena y el 1 expuesto. Después, las blancas pueden jugar 1–1 en ese extremo. Tras estas tres jugadas, los dos valores abiertos son 4 y 1.

Aprende cuándo robar y cuándo pasar

En el dominó de bloqueo, pasas cuando ninguna de tus fichas coincide con los extremos. No robas del montón. No puedes decidir pasar si tienes una jugada válida, aunque prefieras guardar esa ficha.

En el dominó con robo, si no puedes jugar ninguna ficha, debes tomar una del montón. Si sigues sin tener una jugada válida, vuelve a robar. En cuanto tengas una ficha que puedas colocar, debes hacer una jugada válida en lugar de seguir robando. Robar no hace que el turno pase al rival. Si el montón está vacío y sigues sin poder emparejar ningún extremo, pasa.

Conoce las formas de terminar la partida

Ganas en cuanto colocas tu última ficha. La partida también puede terminar con fichas en ambas manos: dos pases consecutivos indican que nadie puede continuar. Se suman los puntos de las fichas que le quedan a cada jugador; gana quien tenga el total más bajo y, si los totales son iguales, hay empate.

Cuenta los puntos, no solo las fichas. Una mano con 0–1 y 0–2 suma tres puntos, mientras que una única ficha 5–6 suma once. Si la partida se bloquea, gana la mano de dos fichas en esta comparación. Por eso, una ficha de valor alto difícil de colocar puede salir cara al final.

Elige el extremo que favorezca las fichas que te quedan

Antes de colocar una ficha, imagina qué valores quedarán abiertos y revisa las fichas que conservarás. Si los extremos son 2 y 5, puedes colocar 2–5 en cualquiera de ellos: una opción deja dos extremos de 5 y la otra, dos de 2. Si tienes muchos cincos, puede convenirte la primera opción, aunque tu rival jugará antes de que vuelva a tocarte.

Pasar también da información. En la modalidad de bloqueo, un rival que pasa no puede emparejar ninguno de los dos valores expuestos. Conviene recordar esos valores a medida que cambia la cadena. En la modalidad con robo, interpreta esta pista con más cautela, porque el rival puede incorporar nuevos valores al robar. Mantén varias opciones, pero fíjate también en cuándo conviene reducir la suma de puntos de tu mano.

Pon la idea en práctica

Haz tú las jugadas.

DominóDemo guiada
La primera ficha va aquí
Las fichas del jugador que tiene el turno
01 / 03Selecciona el lugar resaltado o «Siguiente jugada»
Pruébalo ahora

Un pequeño movimiento.
Ahora lo entiendes.

Empieza con el doble más alto. Selecciona la ficha resaltada.

Un ejemplo rápido de cómo funciona el juego. Las partidas completas y las invitaciones a amigos están en Telegram.

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