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Esquinas 3×3 y 3×4: zonas de salida y primeras jugadas

Las opciones 3×3 y 3×4 de Esquinas indican las dimensiones de las zonas de salida, no el tamaño del tablero. Esa columna adicional no solo cambia el número de fichas: puede aportar una ficha que saltar u ocupar la casilla en la que querías caer. Compara las dos posiciones iniciales antes de copiar una jugada de apertura de otra partida.

Las dimensiones corresponden a las zonas de salida

Ambas disposiciones utilizan todas las casillas de un tablero de 8×8. El primer número indica las filas de cada zona de salida; el segundo, sus columnas. Una zona de 3×3 contiene nueve fichas y una de 3×4, doce. En los diagramas, las blancas empiezan en la esquina inferior derecha y las negras, en la superior izquierda. Las blancas mueven primero.

Los diagramas muestran las columnas a–h de izquierda a derecha y las filas 1–8 de abajo arriba. Cada zona de salida es un rectángulo completamente ocupado, con casillas tanto claras como oscuras. Tu destino es la zona de salida del rival, que tiene la misma forma y el mismo número de casillas que la tuya.

Zonas de salida de Esquinas en Happy Games
Qué cambiaZonas de 3×3Zonas de 3×4
Tamaño del tablero8×88×8
Fichas por jugador912
Salida de las blancasColumnas f–h, filas 1–3Columnas e–h, filas 1–3
Salida de las negrasColumnas a–c, filas 6–8Columnas a–d, filas 6–8

3×3: nueve fichas y la columna e vacía

Las blancas ocupan f1–h3 y las negras, a6–c8. La columna e está vacía al comienzo. Fíjate en la ficha blanca de g2: puede saltar hacia la izquierda sobre la ficha del mismo color que está en f2 y caer en e2. La jugada de apertura completa es g2 → e2. La ficha de f2 permanece en su sitio.

Ahora compara esa jugada con f2 → d2. Aunque d2 está vacía, e2 también lo está en la posición inicial. No hay ninguna ficha contigua que saltar, por lo que ese movimiento de dos casillas no es legal. Una casilla de destino vacía no basta para poder saltar.

abcdefgh
8
7
6
5
4
3
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1
Posición inicial de 3×3. Las blancas pueden saltar g2 → e2 sobre f2; para f2 → d2 falta una ficha que saltar en e2.

3×4: la columna adicional invierte esas dos opciones

Ahora las blancas ocupan e1–h3 y las negras, a6–d8. En comparación con 3×3, las blancas tienen tres fichas más en e1, e2 y e3; las negras, otras tres en d6, d7 y d8. El tablero sigue teniendo el mismo tamaño.

Desde esta posición inicial, f2 → d2 es un salto legal: en e2 hay una ficha del mismo color y d2 está vacía. En cambio, g2 → e2 no es legal porque e2 está ocupada. No puedes caer encima de esa ficha, y en Esquinas no se captura ni se retira ninguna. La misma ficha adicional permite un salto por una ruta y bloquea la llegada de otra.

abcdefgh
8
7
6
5
4
3
2
1
Posición inicial de 3×4. Las blancas pueden saltar f2 → d2 sobre e2; g2 → e2 está bloqueado porque la casilla de llegada está ocupada.

Practica una jugada por bando en cada disposición

En 3×3, juega g2 → e2 con blancas y después b7 → d7 con negras. Las negras saltan su propia ficha de c7 y caen en la casilla vacía d7. Cada jugador ha sacado una ficha de su zona de salida, y las nueve fichas de cada bando siguen en el tablero.

En 3×4, empieza una partida aparte y juega f2 → d2 con blancas y después c7 → e7 con negras. Las negras saltan sobre d7 y caen en e7. Se conservan las doce fichas de cada bando. Son ejemplos de respuestas legales, no movimientos obligatorios ni una afirmación de que esta sea la mejor apertura. En ambos ejemplos, la partida continúa.

Practica cada pareja de jugadas en su disposición inicial correspondiente. No juegues la secuencia de 3×3 para después añadir fichas y convertirla en 3×4: elige la disposición antes de empezar y analiza la posición que realmente aparece.

Las reglas de movimiento no cambian

En Esquinas clásico, una ficha puede avanzar una casilla en horizontal o vertical hasta una casilla vacía, o saltar una ficha contigua para caer en la casilla vacía que está justo detrás. Se pueden saltar fichas de cualquier color. Estos ejemplos no incluyen movimientos diagonales, y las fichas saltadas permanecen en el tablero.

En un turno, una misma ficha puede encadenar varios saltos. Puedes detenerte en una casilla de llegada válida aunque haya otro salto disponible; un paso normal no se puede combinar con un salto en ese turno. Cambiar el tamaño de la zona de salida no convierte los saltos en capturas ni obliga a continuarlos.

Respeta los límites de las zonas elegidas hasta el final

Una ficha que está fuera de su zona de salida no puede volver a entrar en ella. Una ficha que empieza su turno dentro de su zona de destino puede moverse por esa zona, pero no salir de ella. Por eso, los rectángulos de los diagramas siguen siendo importantes después de que las primeras fichas hayan salido.

Para las blancas, el destino es a6–c8 en 3×3 y a6–d8 en 3×4. Las negras deben llegar a f1–h3 o e1–h3, respectivamente. Ganas al llevar todas tus fichas a esa zona: nueve en 3×3 y doce en 3×4. El objetivo no consiste simplemente en alcanzar el borde opuesto.

También hay una regla que impide bloquear el final dejando fichas en la zona de salida. Una zona de destino completamente ocupada se considera conquistada si contiene al menos una ficha del jugador que llega, aunque las demás pertenezcan al rival. Si ninguno de los dos bandos ha llevado todas sus fichas al destino y ambas zonas están conquistadas de esta manera, gana el último jugador que haya movido. Una zona de destino con casillas vacías no cumple esta condición.

Antes de elegir una casilla de destino cerca de cualquiera de las esquinas, comprueba qué rectángulo corresponde a la distribución elegida. Por ejemplo, las casillas e1, e2 y e3 de las blancas pertenecen a su zona de salida en 3×4, pero quedan fuera de ella en 3×3. Confundir los límites de las zonas puede hacer que un regreso previsto sea ilegal.

Elige una disposición y practica su apertura

Abre Happy Games en Telegram, elige Esquinas y selecciona 3 × 3 o 3 × 4 antes de la partida. Cuenta tus fichas iniciales y localiza el límite de la zona de salida. Para cada salto que quieras hacer, identifica primero la ficha que vas a saltar y después la casilla vacía en la que caerás.

La demo guiada de abajo utiliza zonas de 3×4 y una apertura distinta: e3 → e4, d6 → d5 de las negras y después e1 → e3 → e5. Muestra cómo preparar una cadena de saltos; no reproduce las dos parejas de jugadas anteriores. Consulta las guías relacionadas sobre saltos cuando quieras planificar varias casillas de llegada.

Pon la idea en práctica

Haz tú las jugadas.

EsquinasDemo guiada
01 / 03Selecciona el lugar resaltado o «Siguiente jugada»
Pruébalo ahora

Un pequeño movimiento.
Ahora lo entiendes.

Deja espacio para un salto: mueve la ficha blanca de e3 a e4.

Un ejemplo rápido de cómo funciona el juego. Las partidas completas y las invitaciones a amigos están en Telegram.

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