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Cómo encadenar saltos en Esquinas

En Esquinas, un pequeño paso puede preparar un recorrido mucho más largo para otra ficha. La clave está en reconocer tanto las casillas ocupadas que puedes saltar como las casillas vacías en las que puedes caer. La demostración de Happy Games muestra esta idea con una ruta desde el fondo de la zona de salida de las blancas.

Entiende qué hace que un salto sea legal

En Esquinas (Corners) clásico, las fichas se mueven en horizontal y vertical sobre un tablero de 8×8. Puedes avanzar a una casilla contigua vacía o saltar una ficha contigua para caer en la casilla vacía que está justo detrás. Esta modalidad no permite movimientos en diagonal.

Puedes saltar fichas de cualquier color. No se captura ni se retira ninguna, así que una buena disposición puede ayudar a avanzar a más de una ficha. En una jugada, la misma ficha puede encadenar varios saltos, siempre que cada casilla de llegada sea válida y esté vacía. Planifica las casillas intermedias con el mismo cuidado que el destino final.

Prepara la ruta de e3 a e4

La demostración utiliza la disposición de 3×4, con doce fichas por bando. Las blancas empiezan avanzando la ficha de e3 una casilla, hasta e4. Esto produce dos cambios útiles: e3 queda libre como casilla de llegada, y en e4 queda una ficha que otra ficha blanca puede saltar.

Después, las negras mueven de d6 a d5. Esta es la respuesta que muestra el ejemplo, no una predicción de lo que hará cualquier rival. Revisa el tablero después de cada jugada contraria: la ruta que habías planeado puede haber cambiado.

Sigue la ruta de e1 a e3 y después a e5

Ahora las blancas pueden avanzar la ficha de e1. Su primer salto pasa sobre la ficha propia de e2 y llega a e3, que quedó libre con el movimiento inicial. Desde e3, la misma ficha salta sobre la ficha propia de e4 y llega a la casilla vacía e5.

La ruta completa es e1 → e3 → e5 en un solo turno. Las fichas de e2 y e4 se quedan donde están. La ficha negra de d5 también permanece en su sitio; no interviene en esta ruta vertical. El ejemplo termina con la partida aún en curso, después de mostrar cómo un paso preparatorio ayuda a avanzar a una ficha rezagada.

Comprueba los límites de las zonas de salida

Hay una restricción de movimiento adicional en las zonas de salida. Cuando una ficha sale de su zona inicial, no puede volver a entrar. Cuando llega a la zona contraria, puede moverse dentro de ella, pero no puede salir. Incluso una ruta tentadora debe respetar estos límites y tener casillas de llegada vacías.

Tu objetivo es llevar a todo el equipo a la zona de salida contraria. Un salto largo es útil cuando ayuda a ese plan. Antes de apartar una ficha de apoyo, comprueba si alguna ficha más rezagada todavía la necesita para cruzar.

Busca el siguiente paso útil

Cuando no tengas una ruta larga preparada, busca un movimiento corto que la cree. Piensa qué casilla de llegada hay que despejar, qué ficha podría permitir el siguiente salto y qué ficha rezagada se beneficiaría. Repite la demostración con esas preguntas en mente: la preparación importante ocurre antes de empezar los dos saltos.

Pon la idea en práctica

Haz tú las jugadas.

EsquinasDemo guiada
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Pruébalo ahora

Un pequeño movimiento.
Ahora lo entiendes.

Deja espacio para un salto: mueve la ficha blanca de e3 a e4.

Un ejemplo rápido de cómo funciona el juego. Las partidas completas y las invitaciones a amigos están en Telegram.

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