Враховуйте розмір поля, коли рахуєте позначки для перемоги
На полі 3×3 для перемоги потрібні три однакові позначки поспіль. На 6×6 — чотири, а на 11×11 — п’ять. Заповнювати весь ряд із шести чи одинадцяти клітинок не потрібно. Переможна лінія може займати лише частину ряду, стовпця або діагоналі.
Саме такі формати поля й правила діють у Happy Games. Звичайну партію на порожньому полі починає X, а далі гравці по черзі ставлять по одній позначці в порожню клітинку. Уже поставлені позначки залишаються на місці. Завершена переможна лінія одразу закінчує партію; якщо поле заповнене, а такої лінії немає, результат — нічия.
| Поле | Для перемоги | Ще замало |
|---|---|---|
| 3×3 | 3 поспіль | 2 поспіль |
| 6×6 | 4 поспіль | 3 поспіль |
| 11×11 | 5 поспіль | 4 поспіль |
Рахуйте позначки поспіль, а не всі позначки поблизу
Переможна лінія проходить по горизонталі, вертикалі або діагоналі в будь-якому з двох напрямків. У кожній клітинці цієї лінії має стояти позначка одного й того самого гравця. Порожня клітинка або позначка суперника перериває лінію. Чотири X, розкидані по полю 6×6, не дають перемоги, а в ряду X, X, порожня клітинка, X є розрив, який треба заповнити.
Лінії не повертають за кут. Група у формі літери L не вважається однією безперервною лінією, а позначки на протилежних краях не з’єднуються через межі поля. Перевіряючи хід, подивіться вздовж його ряду, стовпця й обох діагоналей. Порахуйте позначки без розривів з обох боків нової клітинки: заповнивши проміжок, можна з’єднати дві коротші групи.
Створіть однаковий розрив на обох більших полях
Для прикладів у цьому посібнику позначимо стовпці зліва направо: від a до f на 6×6 або від a до k на 11×11. Ряди пронумеруємо знизу вгору, починаючи з 1. Ці координати ми використовуємо для пояснень; a3 — крайня ліва клітинка в третьому ряду знизу.
Почніть на порожньому полі й виконайте ходи по черзі: X a3 → O f6 → X b3 → O f4 → X d3 → O f2. Усі шість ходів дозволені на кожному з двох більших полів. Тепер хід X. Позначки X стоять на a3, b3 і d3, а O — на f6, f4 і f2. Решта клітинок порожні.
У ряду 3, від a3 до f3, розташування таке: X, X, порожньо, X, порожньо, порожньо. Незайнята c3 відділяє a3–b3 від d3. Це послідовність для пояснення, а не вимушений початок партії: ходи O навмисно залишають цей проміжок вільним.
На 6×6 хід X c3 завершує партію
Поставте X на c3. Нова позначка з’єднує a3–b3 з d3, утворюючи безперервну лінію a3–b3–c3–d3. Її довжина — чотири позначки, тож на 6×6 X одразу перемагає. Порожні e3 та f3 не мають значення: переможний відрізок не мусить доходити до правого краю.
Зверніть увагу, що змінилося. У цьому ряду вже були три X, але вони утворювали окремі групи з двох і однієї позначки. Четверта позначка в іншому місці не обов’язково дала б перемогу. Вирішальною є c3, бо вона з’єднує наявні групи в одну безперервну лінію.
На 11×11 той самий хід c3 лише створює загрозу
Повторіть ті самі шість початкових ходів на 11×11, а потім поставте X на c3. Знову утворюється лінія X a3–b3–c3–d3, але чотирьох позначок замало: на цьому полі потрібно п’ять. Партія триває, і тепер хід O. X не може одразу поставити другу позначку, щоб завершити лінію.
Якщо O тепер обере k11, X може відповісти ходом на e3. Лінія a3–b3–c3–d3–e3 містить п’ять X, тому цей хід приносить перемогу. O k11 — приклад непоміченої загрози, а не неминуча відповідь. Натомість O може зайняти e3 й завадити саме такому завершенню лінії.
Ліворуч від a3 клітинки немає, тому e3 — єдиний спосіб продовжити цю горизонтальну лінію одним ходом. Блокування e3 не дає X перемогти в цьому ряду наступним ходом, але не визначає остаточний результат усієї партії. Інші ходи й майбутні лінії ще треба оцінювати.
| Після X c3 | 6×6 | 11×11 |
|---|---|---|
| Позначок X поспіль | 4 | 4 |
| Потрібна довжина | 4 | 5 |
| Стан партії | X перемагає | Хід O |
| Що далі? | Партію завершено | O може заблокувати e3 |
Довша лінія теж зараховується
Потрібна довжина — це мінімум, а не обмеження точною кількістю позначок. П’ять позначок поспіль на 6×6 теж дають перемогу, бо така лінія містить щонайменше чотири. Так само зараховується й лінія, довша за п’ять позначок, на 11×11.
Щоб побачити, як довша лінія виникає без попередньої перемоги, почніть окрему партію на 6×6: X a3 → O f6 → X b3 → O f4 → X d3 → O f2 → X e3 → O a6. Тепер X має дві окремі пари: a3–b3 і d3–e3. Жодна не є достатньо довгою для перемоги. Хід X c3 з’єднує їх у п’ять позначок поспіль від a3 до e3, і саме цим ходом X перемагає.
Позначка суперника на c3 діяла б інакше, ніж порожній проміжок. Її не можна замінити, і вона залишала б дві групи X розділеними в цьому ряду. Рахуйте лише безперервний відрізок з кожного боку: якщо додати їхні довжини через O, можна помилково вирішити, що зібрано переможну лінію.
Перш ніж планувати довшу лінію, перевірте перемоги за один хід
Перед ходом перевірте, чи можете ви вже зараз зібрати потрібну для цього поля кількість позначок поспіль. Потім перевірте, чи може суперник завершити свою лінію одним ходом. На 6×6 три позначки поспіль із вільною клітинкою для завершення — це негайна загроза; на 11×11 для відповідної загрози потрібні чотири. Проміжок усередині лінії може вимагати такої ж термінової відповіді, як і відкритий кінець.
Не переносьте тактику з 3×3 на більше поле автоматично. Довша переможна лінія й додаткові клітинки змінюють те, які ходи створюють загрозу негайної перемоги. У попередньому посібнику про вилки на 3×3 ми пояснюємо ситуації з двома клітинками, кожна з яких завершує переможну лінію; тут насамперед потрібно визначити правильну ціль і порахувати позначки, що справді стоять поспіль.
Покрокова демонстрація та «Нова гра 3×3» нижче використовують мале поле. Вони допоможуть потренувати чергування ходів і розпізнавання ліній, але не відтворюють ці приклади для 6×6 і 11×11. Щоб грати на більших полях, відкрийте Happy Games у Telegram, оберіть «Хрестики-нулики» та розмір поля.